วันอาทิตย์ที่ 30 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction) CAI

ความหมายและประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน : CAI
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction) หรือ CAI เป็นสื่อการเรียน การสอนที่กำลังเป็นที่นิยมอย่างแพร่หลายเพราะนอกจากสีสันที่สวยงามแล้วยังมี ลักษณะการทำงานในรูปแบบของสื่อประสม(Multimedia) คือใช้สื่อร่วมกันมากกว่า 1 ชนิด เช่น ตัวอักษร ภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว ที่สำคัญคือสามารถโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ มีการประเมินผลเพื่อสนองตอบให้กับผู้เรียนอย่างรวดเร็ว จึงไม่น่าแปลกใจเลยว่า ทำไมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจึงเป็นที่นิยมอย่างรวดเร็วในยุคการศึกษาไร้พรหมแดน


คอมพิวเตอร์ช่วยสอน คืออะไร ?
หมายถึง การนำคอมพิวเตอร์มาเป็นเครื่องมือสร้างให้เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อให้ผู้เรียนนำไปเรียนด้วยตนเองและเกิดการเรียนรู้ ในโปรแกรมประกอบไปด้วย เนื้อหาวิชา แบบฝึกหัด แบบทดสอบ ลักษณะของการนำเสนอ อาจมีทั้งตัวหนังสือ ภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว สีหรือเสียง เพื่อดึงดูดให้ผู้เรียนเกิดความสนใจมากยิ่งขึ้น รวมทั้งการแสดงผลการเรียนให้ทราบทันทีด้วยข้อมูลย้อนกลับ (Feedback) แก่ผู้เรียน และยังมีการจัดลำดับวิธีการสอนหรือกิจกรรมต่าง ๆ เพื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียนในแต่ละคน ทั้งนี้จะต้องมีการวางแผนการในการผลิตอย่างเป็นระบบในการนำเสนอเนื้อหาในรูปแบบที่แตกต่างกัน คำภาษาอังกฤษที่ใช้เรียก คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ได้แก่ Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Aided Instruction (CAI)

ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนตามความสามารถของตนเอง โดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล
2. นักเรียนได้เรียนเป็นขั้นตอนจากง่ายไปหายากอย่างเป็นระบบ
3. มีความสะดวกในการทบทวนบทเรียน
4. นักเรียนสามารถศึกษาจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ขณะที่อยู่ที่บ้านหรืออยู่ที่โรงเรียน
5. ลดเวลาในการเรียนการสอน เนื่องจากเป็นการเรียนการสอนแบบเอกัตบุคคล ซึ่งนักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง มีการวัดผลและประเมินผลไปพร้อมๆกัน และยังช่วยนักเรียนที่มีปัญหาในการเรียน โดยการจัดโปรแกรมเสริมในส่วนที่เป็นปัญหาหรือใช้เสริมความรู้ให้กับนักเรียนที่เรียนรู้ได้เร็ว โดยไม่ต้องคอยเพื่อนในชั้นเรียน
6. สร้างทัศนคติที่ดีให้แก่นักเรียนโดยนักเรียนต้องฝึกความรับผิดชอบต่อตนเอง ในการเรียนและสร้างทัศนคติที่ดีในการเรียนด้วย
7. ทำในสิ่งที่สื่ออื่นๆทำไม่ได้ เช่น การตัดสินใจเสนอเนื้อหาใหม่ๆ เรียนซ้ำในเนื้อหาเดิม
8. ลดเวลาในการสอนของครู ในการเรียนวิชาที่มีการฝึกทักษะ ครูจะเสียเวลาในช่วงนี้มาก เพราะแต่ละคนมีความสามารถแตกต่างกัน ครูสามารถให้นักเรียนแต่ละคนได้ฝึกทักษะจากคอมพิวเตอร์แทน
9. ทำให้ครูได้มีการพัฒนาความรู้ใหม่ๆอยู่เสมอ และมีการนำสร้างนวัตกรรมใหม่ๆ ขึ้นมาใช้ในการเรียนการสอนมากขึ้น
10. สามารถจัดกิจกรรมการเรียนการสอนได้เหมาะสม สะดวก รวดเร็วยิ่งขึ้น

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแม้จะมีประโยชน์หลายๆด้านก็ตาม แต่ในการนำเอาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมาใช้ในการ เรียนการสอนนั้น จะต้องคำนึงถึงปัญหาที่อาจเกิดขึ้นด้วย เพราะคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไม่สามารถที่จะแก้ปัญหาต่างๆได้ เนื่องจาก คอมพิวเตอร์เป็นเพียงอุปกรณ์ชนิดหนึ่งที่ช่วยในการเรียนการสอนเท่านั้น การใช ้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนให้มีประสิทธิภาพสูงนั้นจะต้องอาศัย บุคลากร ที่มีความรู้ความสามารถเฉพาะด้านคุณค่าของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมาใช้ในการเรียนการสอนพบว่าคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีคุณค่า
ทางการสอน คือ

1. ให้ข้อมูลย้อนกลับอย่างรวดเร็ว เมื่อนักเรียนมีปัญหา หรือไม่เข้าใจในบทเรียนหรือเมื่อนักเรียนตอบคำถามได้ถูกต้องเครื่องจะรายงานผลให้ทราบทันที ซึ่งเป็นการกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความต้องการที่จะเรียนต่อไป
2. ลดปัญหาระหว่างครูกับนักเรียนและระหว่างนักเรียนกับนักเรียน เพราะเป็นการเรียนแบบเอกัตบุคคล ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ทันกันได้
3. ผู้เรียนที่เรียนดีจะเรียนได้เร็วกว่าการสอนปกติและช่วยเหลือเด็กที่มีปัญหา โดยการจัดโปรแกรมเสริมในส่วนที่ยังไม่เข้าใจและยังเป็นอุปกรณ์เสริมสำหรับนักเรียนที่เรียนเก่งให้สามารถศึกษาได้ด้วยตนเอง
4. เป็นสื่อการสอนที่ดี เพราะสื่อการสอนชนิดอื่นไม่สามารถทำได้ เช่น การสร้างสถานการณ์จำลองการเลียนแบบของจริง ตลอดจนการช่วยตัดสินใจการเสนอเนื้อหาใหม่ๆหรือจะให้ผู้เรียนศึกษาเนื้อหาเดิมอีกก็ได้
5. ประหยัดเวลาและค่าใช้จ่าย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการปรับปรุงเนื้อหาบทเรียนสามารถทำได้รวดเร็ว
6. ความทันสมัยของคอมพิวเตอร์จะช่วยให้สื่อน่าสนใจยิ่งขึ้น
7. สามารถใช้สื่ออื่นๆร่วมกันได้ เช่น เสียง ภาพเคลื่อนไหว เป็นต้น
8. สามารถสื่อสาร และถ่ายโอนข้อมูลในระบบสารสนเทศได้ดี

การสร้างสื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI ตัวผู้เขียนเองได้รับความรู้จาการศึกษาจากห้องเรียน การศึกษาด้วยตนเองจากหนังสือตำราการสร้างสื่อการสอนด้วยโปรแกรมต่างๆ เช่น Power Point ,Adobe Captivate,Macromedia Flash และ สื่ออิเล็กทรอนิกส์ E-book ฯลฯ การอบรมหลักสูตรระยะสั้นจากหน่วยงานต่างๆ เช่นสำนักงานกรมฝีมือแรงงาน จากคุณลักษณะของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนดังกล่าวทำให้แตกต่างไปจากสื่อการสอนอื่นๆคือ สามารถโต้ตอบและแสดงผลลัพธ์บางอย่างให้ผู้เรียนดูได้


วันอาทิตย์ที่ 16 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 
เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้าง โปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็น ครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วย ตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ

โปรแกรม GSP
เป็นโปรแกรมคณิตศาสตร์ที่ผลิตจากประเทศสหรัฐอเมริกา เป็นโปรแกรมที่มีประสิทธิภาพโปรแกรมหนึ่ง สามารถนำไปใช้ในวิชาคณิตศาสตร์ได้หลายวิชา เช่น วิชาเรขาคณิต พีชคณิต ตรีโกณมิติ และแคลคูลัสโปรแกรม GSP เป็นสื่อเทคโนโลยีที่ช่วยให้ผู้เรียน มีโอกาสเรียนคณิตศาสตร์โดยการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivist Approach) และเป็นการเรียนโดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ (Learner-Centered Learning) โปรแกรม GSP เป็นสื่อที่ช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะของการนึกภาพ (Visualization) ทักษะของกระบวนการแก้ปัญหา (Problem Solving Skills) นอกจากนี้ การใช้โปรแกรม GSP ในการเรียนการสอนคณิตศาสตร์เป็นการบูรณาการสาระที่เกี่ยวข้องกับความรู้คณิตศาสตร์ และทักษะด้านเทคโนโลยีเข้าด้วยกันทำให้ผู้เรียนมีโอกาสพัฒนาพหุปัญญาอันได้แก่ ปัญญาทางภาษา ด้านตรรกศาสตร์ ด้านมิติสัมพันธ์ และด้านศิลปะ ด้วยเหตุผลดังกล่าว โปรแกรม GSP จึงได้รับรางวัลยอดเยี่ยมหลายรางวัล อาทิเช่น Best Educational Software of All Time จาก Stevens Institute of Technology Survey of Mentor Teachers และ Most Valuable Software for Students จาก National Survey of Mathematics Teachers, USA.

GSP เป็นโปรแกรมที่ครูสามารถนำไปใช้เป็นเครื่องมือเพื่อช่วยให้การเรียนการสอนคณิตศาสตร์มีประสิทธิภาพและน่าสนใจมาก สามารถนำเสนอภาพเคลื่อนไหว (Animation) มาใช้อธิบาย เนื้อหาที่ยากๆ เช่น ทฤษฎีทางคณิตศาสตร์ (เรขาคณิต พีชคณิต ตรีโกณมิติ แคลคูลัส), ฟิสิกส์ (กลศาสตร์ และอื่นๆ ) ให้เป็นรูปธรรม ให้นักเรียนได้เรียนรู้และเข้าใจง่าย และโปรแกรมยังเน้นให้ผู้เรียนฝึกปฏิบัติด้วยตัวเองได้ นอกจากนี้ ยังสามารถนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนวิชาอื่นๆ เช่น วิทยาศาสตร์ ศิลปะ อย่างไม่มีข้อจำกัด ใน เนื้อหาการแบ่งครึ่งส่วนของเส้นตรง รูปแบบเดิม นักเรียนจะใช้ไม้บรรทัดวัดความยาว หรือและใช้วงเวียนแบ่งครึ่งเส้นตรง โดยตั้งต้นที่จุดเริ่มต้นของเส้นตรง กางวงเวียนให้เลยจุดกึ่งกลาง แล้ววาดเส้นโค้ง จากนั้นตั้งต้นที่จุดสิ้นสุดของเส้นตรงอีกด้าน แล้วลากเส้นโค้งโดยวิธีเดียวกัน เพื่อหาจุดตัด เป็นเส้นจุดกึ่งกลางของเส้นตรง หากใช้โปรแกรม GSP ก็ใช้วิธีการแบ่งครึ่งของเส้นตรงโดยยึดหลักการเดียวกัน ได้คิดเหมือนกัน ได้ลงมือปฏิบัติเช่นกัน แต่กลับทำได้รวดเร็วกว่ามาก
การแสดงให้นักเรียนเห็นว่า รูปสามเหลี่ยมไม่ว่าจะเป็นรูปสามเหลี่ยมลักษณะใดจะมีผลรวมของขนาดของมุมภายในเป็น 180 องศา เสมอ โปรแกรม GSP จะช่วยได้ดีมาก โดยครูสร้างรูปสามเหลี่ยมขึ้นมาหนึ่งรูป กำหนดให้โปรแกรมแสดงขนาดของมุมภายในทั้ง 3 มุมของรูปสามเหลี่ยม และให้โปรแกรมหาผลรวมของขนาดของมุมทั้งสาม จากนั้นครูสามารถปรับเปลี่ยนลักษณะของรูปสามเหลี่ยมที่สร้างขึ้นนั้น ให้เป็นแบบต่างๆ โปรแกรมจะแสดงให้เห็นว่า ขนาดของมุมทั้งสามของรูปสามเหลี่ยมเปลี่ยนไป แต่ผลรวมของขนาดของมุมทั้งสามยังคงเท่ากับ 180 องศาเสมอ หรือการแสดงให้เห็นว่า เส้นตรงเส้นหนึ่งตัดเส้นขนานคู่หนึ่ง ทำให้ขนาดของมุมภายในที่อยู่บนข้างเดียวกันของเส้นตัด รวมกันเท่ากับ 180 องศา โปรแกรม GSP จะช่วยให้การสอนเรื่องนี้ทำได้ง่าย และสะดวกรวดเร็วขึ้น โดยครูสร้างเส้นขนานคู่หนึ่ง และเส้นตรงหนึ่งเส้นให้ตัดเส้นขนานคู่ที่สร้างขึ้น แล้วกำหนดให้โปรแกรมแสดงขนาดของมุมภายในที่อยู่บนข้างเดียวกันของเส้นตัด และให้แสดงผลรวมของขนาดของมุมภายในคู่นั้น ซึ่งจะได้เท่ากับ 180 องศา หลังจากนั้นครูสามารถปรับเปลี่ยนลักษณะของเส้น คู่ขนาน หรือเส้นตัด ให้มีลักษณะต่างๆ ผลรวมของขนาดของมุมภายในก็ยังคงเป็น 180 องศา
โปรแกรมนี้ทำให้ครูและนักเรียนมีเวลาในการเรียนการสอนมากขึ้น เพราะไม่ต้องเสียเวลานานในการสร้างรูป เรขาคณิตจำนวนมากเพื่อพิสูจน์ทฤษฎีต่างๆ อีกทั้งยังทบทวนได้ง่ายและบ่อยขึ้น การสอนด้วยโปรแกรม GSP ยังทำให้นักเรียนเรียนได้สนุก เข้าใจได้เร็ว และน่าตื่นเต้น นอกจากนั้น การใช้ GSP สร้างสื่อการสอนและใบงาน ยังทำได้รวดเร็วและแม่นยำกว่าใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์ออฟฟิศอื่นๆ
GSP สามารถสร้าง เกมสนุกๆ ทางคณิตศาสตร์ ได้มากมาย ดังที่ปรากฏในหนังสือ 101 Project Ideas for The Geometer's Sketchpad ยกตัวอย่างเช่น เด็กๆ จะได้สนุกกับการสร้างใบหน้าคนจากเส้นโค้ง เส้นตรง วงกลม สี่เหลี่ยม ที่แสดงอารมณ์ปกติและอารมณ์โกรธ และทดลองสร้างภาพด้วยตัวเอง นอกจากนั้น สำหรับนักออกแบบโปรแกรม GSP ยังใช้สร้างแผนภาพ รูปร่าง รูปทรงสามมิติได้มากมาย
โปรแกรม Geometer's Sketchpad (GSP) เป็นมิติใหม่ของการเรียนรู้คณิตศาสตร์อย่างสนุก เข้าใจง่าย และเป็นรูปธรรม เส้นแต่ละเส้น โค้งแต่ละโค้ง มุมแต่ละมุม รูปทรงหลากหลายแบบ เสริมสร้างประสิทธิภาพให้แก่เยาวชนทั้งด้านความคิดและจินตนาการ
อย่างไรก็ตาม โปรแกรม GSP นั้นเป็นเพียงเครื่องมืออันทรงคุณค่า สิ่งสำคัญที่สุดก็คือ วิธีการ ที่ต้องใช้ให้เป็น ให้เกิดประโยชน์สูงสุด ครูจะต้องเข้าใจ และเตรียมการสอน เพื่อให้คณิตศาสตร์ในใจเด็กไทยงอกงามและเติบโต
Game Maker

     สำหรับปัจจุบันนั้นปฏิเสธไม่ได้ว่า Application บน Smart Phone นั้นถูกผลิตขึ้นมาเป็นจำนวนมาก ทั้งในด้านเอนเตอร์เทนเม้นท์หรือแม้แต่ในเรื่องของการทำธุรกิจต่างๆ จากที่เมื่อก่อนเราจะนึกถึงแค่เพียงเว็บไซต์ แต่ปัจจุบันเมื่อพูดถึงแบรนด์หรือผลิตภัณฑ์ต่างๆ เรามักจะมองไปถึง Application บน Smart Phone ด้วยเสมอ
     ในส่วนของโปรแกรม Game Maker นั้นเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาเกม ซึ่งมีการพัฒนาตัวโปรแกรมมาอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ปี 1999 จนถึงปัจจุบันยังมีการพัฒนาอย่างก้าวกระโดดอยู่เสมอ
ปัจจุบัน Game Maker ได้พัฒนามาถึงเวอร์ชั่นที่มีชื่อว่า Game Maker : Studio โดยเวอร์ชั่นก่อนหน้านี้คือ Game Maker 8.1 ซึ่งได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในหมู่นักพัฒนาเกมทั่วโลก
โดย Game Maker นั้นได้มีการเรียกชื่อสั้นๆว่าโปรแกรม "GM"

คุณสมบัติหลักๆของ Game Maker

   - สร้างเกมได้ทุกแนว ทั้งการเล่นแบบออฟไลน์และออนไลน์
   - เข้าใจง่าย ทำให้ผู้เริ่มต้นสนใจไม่เบื่อหน่ายไปเสียก่อน
   - สามารถใช้เพียงเครื่องมือหลักๆคือการลากวาง ก็สร้างเกมได้่ โดยไม่ต้องเขียนโปรแกรมเลย (เกมที่ไม่ซับซ้อนเกินไป)
   - มีความยืดหยุ่นสูงมาก เนื่องจากมีภาษาที่ใช้ในการเขียนเกมระดับสูง เป็นของตัวเองและตัวภาษานั้นเข้าใจไม่ยากนัก ( GML : Game Maker Language )
   - สร้างได้ทั้งเกม 2 มิติและ 3 มิติ
   - ทำงานร่วมกับ .Dll ได้ ( เรียกใช้ Library ภายนอก )

     ที่สำคัญสิ่งที่ผมชอบมากที่สุดก็คือ GM สามารถนำมาใช้เขียนโปรแกรมอื่นๆนอกจากเกมได้ดีมากๆอีกด้วย

     และปัจจุบัน Game Maker : Studio สามารถที่จะ Export เกมออกมาให้รองรับกับทุกๆ platform ไม่ว่าจะเป็น Windows (XP,7,8),Linux,Mac,iOS,Android,Windows Phone,HTML5(web)

     ฉะนั้น เราสามารถสร้าง Application ที่สามารถรองรับได้ทุกอุปกรณ์ในการพัฒนาแค่ครั้งเดียวเท่านั้น


     อาทิเช่น app guide book ต่างๆ ที่ไม่ใช่เป็นเพียง e-book ยาวเหยียด แต่เราสามารถออกแบบให้กลายเป็น app กึ่งเกมที่สวยงามและน่าสนใจกว่าเดิมมากๆ หรือจะเป็นเกมเล็กๆสักเกม ที่เปิดให้ดาวน์โหลดฟรี แต่แทรกโฆษณาหรือจุดประสงค์ทางการตลาดไว้ อย่างที่เห็นกันบ่อยๆ ก็ไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป ถ้าเราได้ทำความรู้จักและเรียนรู้การทำ application จาก game maker แค่เพียงพื้นฐานเท่านั้นก็เพียงพอ...


ตัวอย่างโครงงาน



วันอาทิตย์ที่ 2 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

ตัวอย่างโครงงาน

เม้าส์สำหรับผู้พิการทางมือ (Mouse for Hand-Disabled People)

เม้าส์ (mouse) เป็นอุปกรณ์สำคัญที่ใช้สำหรับรับข้อมูลจากผู้ใช้มาสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ แต่โดยทั่วไปไม่ได้มีการออกแบบเฉพาะสำหรับผู้พิการ ส่งผลให้การใช้งานคอมพิวเตอร์ของผู้พิการที่ไม่สามารถใช้มือจับเม้าส์ได้เป็นไปอย่างยากลำบาก ทั้งที่จริงแล้วผู้พิการสมควรได้รับสิ่งอำนวยความสะดวกมากกว่าคนปกติทั่วไป โครงงานเมาส์สำหรับผู้พิการทางมือนี้ได้ศึกษาและออกแบบวิธีที่จะช่วยให้ผู้พิการสามารถใช้งานเมาส์ได้ง่ายขึ้น โดยสามารถบังคับเมาส์ให้เคลื่อนที่ได้โดยใช้เว็บแคม (webcam) จับการเคลื่อนที่ของจุดอ้างอิงแทนการขยับเมาส์แบบปกติ และสามารถสั่งงานให้เมาส์คลิกซ้าย, ดับเบิลคลิก, คลิกขวา และลากวางได้ด้วยการเป่าลมผ่านไมโครโฟน




วัตถุประสงค์ 
1. เพื่อสร้างเพื่อสร้างเม้าส์ควบคุมดวยจุดอ้างอิงบนอุปกรณ์และเสียง (เป่าลม) สําหรับผู้พิการหรือบุคคลที่ไม่สามารถใช้มือในการควบคุมเมาส์ได้
2. เพื่อศึกษาการเขียนโปรแกรมประมวลผลภาพด้วย Web Cam 
3. เพื่อศึกษาการเขียนโปรแกรมประมวลผลภาพด้วย Web Cam 
4. เพื่อศึกษา API ที่ใช้ในการช่วยเขียนโปรแกรมวิเคราะห์เสียง 
5. เพื่อศึกษาการเขียนโปรแกรมด้วย VB.NET

เทคโนโลยีที่ใช้ 

การจบเสียงเป่าลมในการคลิกเม้าส์โดยจะใช้ API เข้ามาช่วยในการออกแบบ โดยจะใช้เสียงเป่าลมเป็นตัวกำหนดช่วงเวลาในการ click, double click, drag and drop 
- RGB /HSL conversion 
- Thresholding 
- Object Tracking 
- Position Mapping 
- Wave Amplitude Analysis 

เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา 

1. Microsoft Visual Studio 2005 โดยภาษาที่ใชในการพัฒนาได้แก่ Visual Basic .NET ซึ่งรูปแบบภาษาเป็นภาษาระดับสั่งง่ายต่อการพัฒนาและมีการตอบสนองรวดเร็ว 
2. ใช Active X มาช่วยในการจบภาพจากกล้อง Web Cam เพื่อความสะดวกและรวดเร็วต่อการพัฒนา 
3. DirectX SDK : Microsoft.DirectX, Microsoft.DirectX.DirectSound 

รายละเอยดโปรแกรมที่จะพัฒนาในเชิงเทคนิค (Software Specification) 

• Input/Output Specification 
• Input ได้แก่ Web Cam ที่ใช้ในการจับภาพและนำภาพที่ได้มาประมวลผล , Microphone ใช้ในการวิเคราะห์เสียงเป่าลมและนำผลที่ได้มาใช้ใน Algorithms ควบคุมการคลิก 
• Output ได้แก่ Cursor ที่อยู่บนหน้าจอจะเลื่อนไปตามจุดอ้างอิงที่กล้องจับภาพได้
• Functional Specification 
• การเคลื่อนที่ของเคอร์เซอร์เมาส้ ์ (Cursor Mouse Move) 
• คลิกซ้าย (Mouse Left Click) 
• คลิกขวา (Mouse Right Click) 
• ดับเบิ้ลคลิก (Mouse Double Click) 
• ลากและปล่อย (Drag and Drop) 

ประโยชน์

โครงงานเมาส์สำหรับผู้พิการทางมือนี้ได้ศึกษาและออกแบบวิธีที่จะช่วยให้ผู้พิการสามารถใช้งานเมาส์ได้ง่ายขึ้น โดยสามารถบังคับเมาส์ให้เคลื่อนที่ได้โดยใช้เว็บแคม (webcam) จับการเคลื่อนที่ของจุดอ้างอิงแทนการขยับเมาส์แบบปกติ และสามารถสั่งงานให้เมาส์คลิกซ้าย, ดับเบิลคลิก, คลิกขวา และลากวางได้ด้วยการเป่าลมผ่านไมโครโฟน ช่วยผู้พิการสามารถใช้คอมพิวเตอร์

วันอาทิตย์ที่ 17 สิงหาคม พ.ศ. 2557

การเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ต


อินเทอร์เน็ต ประวัติอินเทอร์เน็ต ประโยชน์และการใช้งานอินเทอร์เน็ต

อินเทอร์เน็ต คือ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ที่สุดของโลก โดยจะเป็นการเชื่อมต่อเครื่องคอมพิวเตอร์หลายๆ เครื่องจากทั่วโลกมาเชื่อมต่อเข้าด้วยกัน ซึ่งช่วยให้สามารถติดต่อสื่อสารและแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกันได้ทั่วโลก ในการติดต่อกันระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ จำเป็นต้องมีการระบุว่า ส่งมาจากไหน ส่งไปให้ใครซึ่งต้องมีการระบุ ชื่อเครื่อง (คล้ายกับเลขที่บ้าน) ในอินเทอร์เน็ตใช้ข้อตกลงในการติดต่อที่เรียกว่า TCP/IP (ข้อตกลงที่ทำให้คอมพิวเตอร์ติดต่อกันได้) ซึ่งจะใช้สิ่งที่เรียกค่า “ไอพี-แอดเดรส” (IP-Address) ในการระบุชื่อเครื่องจะไม่มีเบอร์ที่ซํ้ากันได้
อินเทอร์เน็ต

ประวัติของอินเทอร์เน็ต

         อินเทอร์เน็ตกำเนิดขึ้นครั้งแรกในประเทศสหรัฐอเมริกา เมื่อ พ.ศ. 2512 โดยองค์กรทางทหาร ของสหรัฐอเมริกา ชื่อว่า ยู.เอส.ดีเฟนซ์ ดีพาร์ทเมนท์ ( U.S. Defence Department ) เป็นผู้คิดค้นระบบขึ้นมา มีวัตถุประสงค์ คือ เพื่อให้มีระบบเครือข่ายที่ไม่มีวันตายแม้จะมีสงคราม ระบบการสื่อสารถูกทำลาย หรือตัดขาด แต่ระบบเครือข่ายแบบนี้ยังทำงานได้ซึ่งระบบดังกล่าวจะใช้วิธีการส่งข้อมูลในรูปของคลื่นไมโครเวฟ ฝ่ายวิจัยขององค์กรจึงได้จัดตั้งระบบเน็ตเวริ์กขึ้นมา เรียกว่า ARPAnet ย่อมาจากคำว่า Advance Research Project Agency net ซึ่งประสบความสำเร็จและได้รับความนิยมในหมู่ของหน่วยงานทหาร องค์กร รัฐบาล และสถาบันการศึกษาต่างๆ เป็นอย่างมาก
           การเชื่อมต่อในภาพแรกแบบเดิม ถ้าระบบเครือข่ายถูกตัดขาด ระบบก็จะเสียหายและทำให้การเชื่อมต่อขาดออกจากกัน แต่ในเครือข่ายแบบใหม่ แม้ว่าระบบเครือข่ายหนึ่งถูกตัดขาด เครือข่ายก็ยังดำเนินไปได้ไม่เสียหาย เพราะโดยตัวระบบก็หาช่องทางอื่นเชื่อมโยงกันจนได้ในระยะแรก เมื่อ ARPAnet ประสบความสำเร็จ ก็มีองค์กรมหาวิทยาลัยต่างๆ ให้ความสนใจเข้ามาร่วมในโครงข่ายมากขึ้น โดยเน้นการรับส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ ( Electronic Mail ) ระหว่างกันเป็นหลัก ต่อมาก็ได้ขยายการบริการไปถึงการส่งแฟ้มข้อมูลข่าวสารและส่งข่าวสารความรู้ทั่วไป แต่ไม่ได้ใช้ในเชิงพาณิชย์ เน้นการให้บริการด้านวิชาการเป็นหลัก
       ปี พ.ศ. 2523 คนทั่วไปเริ่มสนใจอินเทอร์เน็ตมากขึ้น มีการนำอินเทอร์เน็ตมาใช้ในเชิงพาณิชย์ มีการท าธุรกิจบนอินเทอร์เน็ต บริษัท ห้างร้านต่างๆ ก็เข้าร่วมเครือข่ายอินเทอร์เน็ตมากขึ้น

อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย

       ประเทศไทยได้เริ่มติดต่อกับอินเทอร์เน็ตในปี พ.ศ. 2530 ในลักษณะการใช้บริการ จดหมายเล็กทรอนิกส์แบบแลกเปลี่ยนถุงเมล์เป็นครั้งแรก โดยเริ่มที่มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตหาดใหญ่ ( Prince of Songkla University ) และสถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเชียหรือสถาบันเอไอที ( AIT ) ภายใต้โครงการความร่วมมือระหว่างประเทศไทยและออสเตรเลีย ( โครงการ IDP ) ซึ่งเป็นการติดต่อเชื่อมโยงโดยสายโทรศัพท์ จนกระทั่งปี พ.ศ. 2531 มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตหาดใหญ่ ได้ยื่นขอที่อยู่อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย โดยได้รับที่อยู่อินเทอร์เน็ต Sritrang.psu.th ซึ่งนับเป็นที่อยู่อินเทอร์เน็ตแห่งแรกของประเทศไทย ต่อมาปี พ.ศ. 2534 บริษัท DEC ( Thailand ) จำกัดได้ขอที่อยู่อินเทอร์เน็ตเพื่อใช้ประโยชน์ภายในของบริษัท โดยได้รับที่อยู่อินเทอร์เน็ตเป็น dect.co.th โดยที่คำ “th” เป็นส่วนที่เรียกว่า โดเมน ( Domain ) ซึ่งเป็นส่วนที่แสดงโซนของเครือข่ายอินเทอร์เน็ตในประเทศไทย โดยย่อมาจากคำว่า Thailand

อินเทอร์เน็ต internet

        กล่าวได้ว่าการใช้งานอินเทอร์เน็ตชนิดเต็มรูปแบบตลอด 24 ชั่วโมง ในประเทศไทยเกิดขึ้นเป็นครั้งแรกเมื่อเดือน กรกฎาคม ปี พ.ศ. 2535 โดยสถาบันวิทยบริการ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยได้เช่าวงจรสื่อสารความเร็ว 9600 บิตต่อวินาที จากการสื่อสารแห่งประเทศไทยเพื่อเชื่อมเข้าสู่อินเทอร์เน็ตที่บริษัท ยูยูเน็ตเทคโนโลยี ( UUNET Technologies ) ประเทศสหรัฐอเมริกา

          ในปีเดียวกัน ได้มีหน่วยงานที่เชื่อมต่อแบบออนไลน์กับเครือข่ายอินเทอร์เน็ตผ่านจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย หลายแห่งด้วยกัน ได้แก่ สถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเชีย ( AIT ) มหาวิทยาลัยมหิดล สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้า วิทยาเขตเจ้าคุณทหารลาดกระบัง มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ และมหาวิทยาลัยอัสสัมชัญบริหารธุรกิจ โดยเรียกเครือข่ายนี้ว่าเครือข่าย “ไทยเน็ต” ( THAInet ) ซึ่งนับเป็นเครือข่ายที่มี “ เกตเวย์ “ ( Gateway ) หรือประตูสู่เครือข่ายอินเทอร์เน็ตเป็นแห่งแรกของประเทศไทย

       ปัจจุบันได้มีผู้รู้จักและใช้อินเทอร์เน็ตมากขึ้น มีอัตราการเติบโตมากกว่า 100 % สมาชิกของอินเทอร์เน็ตขยายจากอาจารย์และนิสิตนักศึกษาในระดับอุดมศึกษาไปสู่ประชาชนทั่วไป


          ในยุคแห่งสังคมข่าวสารเช่นปัจจุบัน การสื่อสารผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ยิ่งทวีความสำคัญมาก ขึ้นเป็นลำดับเครือข่าคอมพิวเตอร์ให้แลกเปลี่ยนข่าวสารระหว่างกันได้โดยง่าย ในปัจจุบันมี เครือข่ายคอมพิวเตอร์เชื่อมโยงไปทั่วโลก ผู้ใช้ในซีกโลกหนึ่งสามารถติดต่อกับผู้ใช้ในซีกโลกหนึ่ง ได้อย่างรวดเร็วเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่รู้จักกันในชื่อของ "อินเทอร์เน็ต" (Internet) จัดว่าเป็น เครือข่ายที่มีบทบาทสำคัญที่สุดในยุคของสังคมข่าวสารปัจจุบัน อินเทอร์เน็ตมีขอบข่ายครอบคลุมพื้นที่แทบทุกมุมโลกสมาชิกในอินเทอร์เน็ตสามารถใช้คอมพิวเตอร์ที่ตั้งอยู่ที่จุดใด ๆ เพื่อส่งข่าวสารและข้อมูลระหว่างกันได้บริการข้อมูลในอินเทอร์เน็ตมีหลากรูปแบบและมีผู้นิยมใช้เพิ่มมากขึ้นทุกวัน จากการคาดการณ์โดยประมาณแล้ว


         ปัจจุบันมีเครือข่ายทั่วโลกที่เชื่อมเข้าเป็น อินเทอร์เน็ตราว 45,000 เครือข่าย จำนวนคอมพิวเตอร์ในทุกเครือข่ายรวมกันคาดว่ามีประมาณ 4 ล้านเครื่อง หรือหากประมาณจำนวนผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทั่วโลกคาดว่ามีประมาณ 25 ล้านคน และ มีแนวโน้มเพิ่มมากขึ้น เราจึงกล่าวได้ว่า อินเทอร์เน็ตเป็นเครือข่ายมหึมาที่ครอบคลุมพื้นที่กว้างขวาง ที่สุด มีการขยายตัวสูงที่สุด และมีสมาชิกมากที่สุดเมื่อเทียบกับเครือข่ายอื่นที่ปรากฏอยู่ในปัจจุบัน พัฒนาการของอินเทอร์เน็ต อินเทอร์เน็ตมิได้เป็นเครือข่ายที่เกิดขึ้นโดยเฉพาะเจาะจงหากแต่มี ประวัติความเป็นมาและมีการพัฒนามาอย่างต่อเนื่องนับตั้งแต่การเกิดของเครือข่ายอาร์พาเน็ต ในปี พ.ศ.2512 ก่อนที่จะก่อตัวเป็น อินเทอร์เน็ตจนกระทั่งถึงทุกวันนี้อินเทอร์เน็ตมีพัฒนาการมา จากอาร์พาเน็ต ( ARPAnet ) ซึ่งเป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ภายใต้ การรับผิดชอบของ อาร์พา ( Advanced Research Projects Agency ) ในสังกัดกระทรวงกลาโหมของสหรัฐอเมริกาอาร์พาเน็ต ในขั้นต้นเป็นเพียงเครือข่ายทดลองที่ตั้งขึ้นเพื่อเป็นการสนับสนุนงานวิจัยด้านการทหารและโดยเนื้อแท้แล้วอาร์พาเน็ตเป็นผลพวงมาจากการเมืองโลกในยุคสงครามเย็นระหว่างค่าย คอมมิวนิสต์และค่ายเสรีประชาธิปไตย ยุคสงครามเย็น ในทศวรรษของปีพ.ศ.2510 นับเป็นเวลาแห่งความตึงเครียดเนื่องจากภาวะ สงครามเย็นระหว่างประเทศในค่ายคอมมิวนิสต์และค่ายเสรีประชาธิปไตย สหรัฐอเมริกาซึ่งเป็นประเทศผู้นำกลุ่มเสรีประชาธิปไตยได้ก่อตั้งห้องปฏิบัติการทดลองเพื่อค้นคว้าและพัฒนาเทคโนโลยีอย่างเร่งด่วน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเทคโนโลยีด้านระบบคอมพิวเตอร์ช่วงท้ายของทศวรรษ 2510 ห้องปฏิบัติการวิจัย ในสหรัฐ ฯ และในมหาวิทยาลัยใหญ่ ๆล้วนแล้วแต่มีคอมพิวเตอร์ที่ทันสมัยในยุคนั้นติดตั้งอยู่


        การเชื่อมต่อเข้าสู่อินเทอร์เน็ตของประเทศไทยมีจุดกำเนิดมาจากเครือข่ายคอมพิวเตอร์ระหว่างมหาวิทยาลัย หรือที่เรียกว่า "แคมปัสเน็ตเวอร์ก" ( Campus Network ) เครือข่ายดังกล่าวได้รับการสนับสนุนจาก "ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ" ( NECTEC ) จนกระทั่งได้ เชื่อมเข้าสู่อินเทอร์เน็ตโดยสมบูรณ์ในเดือนสิงหาคม ปี พ.ศ. 2535 พัฒนาการ ประเทศไทยได้เริ่มติดต่อกับอินเทอร์เน็ตโดยใช้ E-mail ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2530 โดยเริ่มที่ "มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตหาดใหญ่" เป็นแห่งแรก และสถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเชีย ภายใต้ความร่วมมือระหว่างไทยและออสเตรเลียในช่วงเวลาต่อมา ในขณะนั้นยังไม่ได้มีการเชื่อมต่อ แบบ On-line หากแต่เป็นการแลกเปลี่ยนข่าวสาร ด้วย E-mail โดยใช้ระบบ MSHnet ละ UUCP โดยทางออสเตรเลียจะโทรศัพท์เชื่อมเข้ามาสู่ระบบวันละ 2 ครั้ง

การทำงานของอินเทอร์เน็ต

         การสื่อสารข้อมูลด้วยคอมพิวเตอร์จะมีโปรโตคอล (Protocol) ซึ่งเป็นระเบียบวิธีการสื่อสารที่เป็นมาตรฐานของการเชื่อมต่อกำหนดไว้ โปรโตคอลที่เป็นมาตรฐานสำหรับการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต คือ TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) เครื่องคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องที่เชื่อมต่อเข้ากับเครือข่ายอินเทอร์เน็ตจะต้องมีหมายเลขประจำเครื่อง ที่เรียกว่า IP Address เพื่อเอาไว้อ้างอิงหรือติดต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์อื่นๆ ในเครือข่าย ซึ่ง IP ในที่นี้ก็คือ Internet Protocol ตัวเดียวกับใน TCP/IP นั่นเอง IP address ถูกจัดเป็นตัวเลขชุดหนึ่งขนาด 32 บิต ใน 1 ชุดนี้จะมีตัวเลขถูกแบ่งออกเป็น 4 ส่วน ส่วนละ 8 บิตเท่าๆ กัน เวลาเขียนก็แปลงให้เป็นเลขฐานสิบก่อนเพื่อความง่ายแล้วเขียนโดยคั่นแต่ละส่วนด้วยจุด (.) ดังนั้นในตัวเลขแต่ละส่วนนี้จึงมีค่าได้ไม่เกิน 256 คือ ตั้งแต่ 0 จนถึง 255 เท่านั้น เช่น IP address ของเครื่องคอมพิวเตอร์ของสถาบันราชภัฎสวนดุสิต คือ 203.183.233.6 ซึ่ง IP Address ชุดนี้จะใช้เป็นที่อยู่เพื่อติดต่อกับเครื่องพิวเตอร์อื่นๆ ในเครือข่าย

อินเทอร์เน็ต ภาพการทำงานของ DNS

โดเมนเนม (Domain name system :DNS)

        เนื่องจากการติดต่อสื่อสารกันกันในระบบอินเทอร์เน็ตใช้โปรโตคอล TCP/IP เพื่อสื่อสารกัน โดยจะต้องมี IP address ในการอ้างอิงเสมอ แต่ IP address นี้ถึงแม้จะจัดแบ่งเป็นส่วนๆ แล้วก็ยังมีอุปสรรคในการที่ต้องจดจำ ถ้าเครื่องที่อยู่ในเครือข่ายมีจำนวนมากขึ้น การจดจำหมายเลข IP ดูจะเป็นเรื่องยาก และอาจสับสนจำผิดได้ แนวทางแก้ปัญหาคือการตั้งชื่อหรือตัวอักษรขึ้นมาแทนที่ IP address ซึ่งสะดวกในการจดจำมากกว่า เช่น IP address คือ 203.183.233.6 แทนที่ด้วยชื่อ dusit.ac.th ผู้ใช้งานสามารถ จดจำชื่อ dusit.ac.th ได้ง่ายกว่า การจำตัวเลข

         โดเมนที่ได้รับความนิยมกันทั่วโลก ที่ถือว่าเป็นโดเมนสากล มีดังนี้ คือ .com ย่อมาจาก commercial สำหรับธุรกิจ .edu ย่อมาจาก education สำหรับการศึกษา .int ย่อมาจาก International Organization สำหรับองค์กรนานาชาติ .org ย่อมาจาก Organization สำหรับหน่วยงานที่ไม่แสวงหากำ ไร .org ย่อมาจาก Organization สำหรับหน่วยงานที่ไม่แสวงหากำไร


บริการต่างๆ บนอินเทอร์เน็ต

       1. เวิลด์ไวด์เว็บ (WWW) เวิลด์ไวด์เว็บ หรือเครือข่ายใยแมงมุม เหตุที่เรียกชื่อนี้เพราะว่าเป็นลักษณะของการเชื่อมโยงข้อมูล จากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งเรื่อยๆ เวิลด์ไวด์เว็บ เป็นบริการที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ในการเรียกดูเว็บไซต์ต้องอาศัยโปรแกรมเว็บเบราว์เซอร์ (web browser) ในการดูข้อมูล เว็บเบราว์เซอร์ที่ได้รับความนิยมใช้ในปัจจุบัน เช่น โปรแกรม Internet Explorer (IE) , Netscape Navigator
       2. จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Mail) การติดต่อสื่อสารโดยใช้อีเมลสามารถท าได้โดยสะดวก และประหยัดเวลา หลักการท างานของอีเมลก็คล้ายกับการส่งจดหมายธรรมดา นั้นคือ จะต้องมีที่อยู่ที่ระบุชัดเจน ก็คือ อีเมลแอดเดรส (E-mail address)


องค์ประกอบของ e-mail address ประกอบด้วย

1. ชื่อผู้ใช้ (User name)
2. ชื่อโดเมน Username@domain_name

การใช้งานอีเมล สามารถแบ่งได้ดังนี้ คือ

       1. Corporate e-mail คือ อีเมล ที่หน่วยงานต่างๆสร้างขึ้นให้กับพนักงานหรือบุคลากรในองค์กรนั้น เช่น u47202000@dusit.ac.th คือ e-mail ของนักศึกษาของสถาบันราชภัฏสวนดุสิต เป็นต้น
      2. Free e-mail คือ อีเมล ที่สามารถสมัครได้ฟรีตาม web mail ต่างๆ เช่น Hotmail, Yahoo Mail, Thai Mail และ Chaiyo Mail
      3. บริการโอนย้ายไฟล์ (File Transfer Protocol) เป็นบริการที่เกี่ยวข้องกับการโอนย้ายไฟล์ผ่านระบบอินเทอร์เน็ต การโอนย้ายไฟล์สามารถแบ่งได้ดังนี้ คือ

               1. การดาวน์โหลดไฟล์ (Download File ) การดาวน์โหลดไฟล์ คือ การรับข้อมูลเข้ามายังเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้ ในปัจจุบันมีหลายเว็บไซต์ที่จัดให้มีการดาวน์โหลดโปรแกรมได้ฟรีเช่น www.download.com
                2. การอัพโหลดไฟล์ (Upload File) การอัพโหลดไฟล์คือการน าไฟล์ข้อมูลจากเครื่องของผู้ใช้ไปเก็บไว้ในเครื่องที่ให้บริการ (Server) ผ่านระบบอินเทอร์เน็ต เช่น กรณีที่ทำการสร้างเว็บไซต์ จะมีการอัพโหลดไฟล์ไปเก็บไว้ในเครื่องบริการเว็บไซต์ (Web server ) ที่เราขอใช้บริการพื้นที่ (web server) โปรแกรมที่ช่วยในการอัพโหลดไฟล์เช่น FTP Commander
        4. บริการสนทนาบนอินเทอร์เน็ต (Instant Message) สนทนาบนอินเทอร์เน็ตคือ การ ส่งข้อความถึงกันโดยทันทีทันใด นอกจากนี้ยังสามารถส่งสัญลักษณ์ต่างๆ อาทิ รูปภาพ ไฟล์ข้อมูลได้ด้วย การสนทนาบนอินเทอร์เน็ตเป็นโปรแกรมที่กำลังได้รับความนิยมในปัจจุบัน โปรแกรมประเภทนี้ เช่น โปรแกรม ICQ (I seek you) MSN Messenger, Yahoo Messenger เป็นต้น
        5. บริการค้นหาข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต

               1. Web directory คือ การค้นหาโดยการเลือก Directory ที่จัดเตรียมและแยกหมวดหมู่ไว้ให้เรียบร้อยแล้ว website ที่ให้บริการ web directory เช่น www.yahoo.com, www.sanook.com
               2. Search Engine คือ การค้นหาข้อมูลโดยใช้โปรแกรม Search โดยการเอาคำที่เราต้องการค้นหาไปเทียบกับเว็บไซต์ต่างๆ ว่ามีเว็บไซต์ใดบ้างที่มีคำที่เราต้องการค้นหา website ที่ให้บริการ search engine เช่น www.yahoo.com, www.sanook.com, www.google.co.th, www.sansarn.com
              3. Metasearch คือ การค้นหาข้อมูลแบบ Search engine แต่จะทำการส่งคำที่ต้องการไปค้นหาในเว็บไซต์ที่ให้บริการสืบค้นข้อมูลอื่นๆ อีก ถ้าข้อมูลที่ได้มีซ้ำกัน ก็จะแสดงเพียงรายการเดียว เว็บไซต์ที่ให้บริการ Metasearch เช่น www.search.com, www.thaifind.com
        6. บริการกระดานข่าวหรือ เวบบอร์ด (Web board) เว็บบอร์ด เป็นศูนย์กลางในการแสดงความคิดเห็น มีการตั้งกระทู้ ถาม-ตอบ ในหัวข้อที่สนใจ เว็บบอร์ดของไทยที่เป็นที่นิยมและมีคนเข้าไปแสดงความคิดเห็นมากมาย คือ เว็บบอร์ดของพันธ์ทิพย์ (www.pantip.com)
        7. ห้องสนทนา (Chat Room) ห้องสนทนา คือ การสนทนาออนไลน์อีกประเภทหนึ่ง ที่มีการส่งข้อความสั้นๆ ถึงกัน การเข้าไปสนทนาจำเป็นต้องเข้าไปในเว็บไซต์ที่ให้บริการห้องสนทนาเช่น www.sanook.com www.pantip.com

อินเทอร์เน็ต internet

ยุคของอินเทอร์เน็ต

           อินเตอร์เน็ตเป็นระบบเครือข่ายที่มีการพัฒนามาต่อเนื่องไม่น้อยกว่าสามสิบปีแล้ว ในตลอดช่วงพัฒนาการของอินเตอร์เน็ตนั้น สามารถแบ่งได้เป็นสามยุคด้วยกัน
"Internet 1.0"
          ยุคแรกเป็น ยุคของการเชื่อมต่อเพื่อการสื่อสารระหว่างบุคคล (Human-to-Human Communication) ในยุคนี้พัฒนาการของอินเตอร์เน็ตจะเป็นเพื่อการสื่อสารระหว่างบุคคลที่ใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกับอินเตอร์เน็ตเทคโนโลยีที่สำคัญที่พัฒนาใช้งานกับอินเตอร์เน็ตเพื่อการสื่อสารในยุคนี้ได้แก่ อีเมล (Email) และ ยูสเน็ต (UseNet)

        อีเมลเป็นเทคโนโลยีที่ยังมีการใช้งานในปัจจุบัน นอกจากการสื่อสารระหว่างบุคคลแล้วอีเมลได้มีการประยุกต์ใช้เพื่อการสื่อสารระหว่างบุคคลกับกลุ่มบุคคล (Human-to-Community Communication) ด้วย เทคโนโลยีเพื่อการนี้เรียกว่า เมลลิ่งลิสต์ (Mailing List) ซึ่งก็ยังมีการใช้งานอยู่เช่นกัน
       ส่วน UseNet ได้รับความนิยมลดน้อยลง แต่ก็ยังมีการใช้งานอยู่อย่างสม่ำเสมอจากผู้ใช้ที่ใช้งานมาตั้งแต่ในอดีต ผู้ให้บริการ UseNet รายสำคัญในปัจจุบันคือ Google ภายใต้ชื่อ Google Groups นั่นเอง
"Internet 2.0"
          ยุคต่อมาเป็น ยุคของการเชื่อมต่อเพื่อสื่อสารระหว่างบุคคลกับคอมพิวเตอร์ (Human-to-Computer Communication) เทคโนโลยีสำคัญที่พัฒนาขึ้นเพื่อใช้งานอินเตอร์เน็ตในยุคนี้ได้แก่ เว็บ (Web หรือ World Wide Web) เว็บเปิดโอกาสให้บุคคลสามารถเข้าใช้คอมพิวเตอร์เพื่อทำงานใดงานหนึ่งจากระยะไกลได้ผ่านกระบวนการใช้งานที่เป็นมาตราฐานเดียวกัน
       ก่อนหน้าเทคโนโลยีเว็บ การใช้งานคอมพิวเตอร์จากระยะไกลจะเป็นการใช้งาน “เครื่องคอมพิวเตอร์” เพื่อทำงาน ด้วยเทคโนโลยีเว็บทำให้การใช้งานคอมพิวเตอร์จากระยะไกลเป็นการใช้งาน “ระบบงาน” เพื่อทำงาน
        อธิบายในรายละเอียดของความแตกต่างดังกล่าวจะได้ว่า ในอดีตผู้ใช้ต้องใช้โปรแกรมจำลองหน้าจอเพื่อเข้าใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องใดเครื่องหนึ่งแล้วใช้โปรแกรมในเครื่องคอมพิวเตอร์นั้นทำงาน ผู้ใช้อินเตอร์เน็ตยุคแรกๆ ของ ม.สงขลานครินทร์จะจำได้ว่าต้อง “telnet” มาใช้เครื่อง “ratree.psu.ac.th” เพื่อใช้ “pine” ในการรับส่งอีเมลเป็นต้น แต่ด้วยเทคโนโลยีเว็บผู้ใช้ที่ต้องการรับส่งอีเมลจะใช้โปรแกรม Web Browser เปิดเว็บที่ http://webmail.psu.ac.th/


          นอกจากนี้เว็บยังเปิดโอกาสให้ผู้ใช้ได้ใช้วิธีการใช้งานเดียวกันนั้น (ผ่าน Web Browser) เพื่อใช้ “ระบบงาน” อาทิเช่น “ระบบสารสนเทศบุคลากร ม.สงขลานครินทร์” ที่ http://dss.psu.ac.th/ “ระบบธนาคารไทยพาณิชย์” ที่ http://www.scbeasy.com ระบบสั่งซื้อสินค้า ที่ http://amazon.com/ เป็นต้น
สังเกตว่าผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องรู้ “ที่อยู่เครื่องคอมพิวเตอร์” เพียงแต่รู้ “ที่อยู่ของระบบงาน” เท่านั้น แม้ว่าที่อยู่ของเครื่องจะแฝงอยู่ในที่อยู่ของระบบงานแต่ก็ไม่ได้เป็นปัจจัยหลัก อาทิเช่น http://www.scb.co.th และ
http://www.scbeasy.com ต่างเป็นที่อยู่ของระบบงานที่อาจอยู่ในเครื่องเดียวกัน อยู่คนละเครื่องแต่อยู่ในระบบเครือข่ายเดียวกัน หรืออยู่ต่างเครือข่าย ก็ไม่มีความจ าเป็นที่ผู้ใช้จะต้องรู้
         กล่าวโดยสรุปคือในมุมมองเชิงแนวความคิด (Conceptual Prospective) แล้ว เว็บทำให้การใช้งานอินเตอร์เน็ตเปลี่ยนจากการอยู่บนพื้นฐานของ “เครื่อง” เป็น “ระบบ”
"Internet 3.0"
         ยุคที่สามของอินเตอร์เน็ตเป็นยุคที่เรากำลังจะก้าวไปสู่เป็น ยุคของการสื่อสารเพื่อการเชื่อมต่อระหว่างคอมพิวเตอร์กับคอมพิวเตอร์ (Computer-to-Computer Communication) รายละเอียดในเชิงแนวความคิดของยุคนี้เป็นเรื่องราวที่ต้องทำความเข้าใจกันมากทีเดียว เนื่องจากยุคนี้ “ยังมาไม่ถึง” และจะเป็นยุคที่สำคัญมากของการใช้งานอินเตอร์เน็ตเพื่อประโยชน์แก่มนุษยชาติทีเดียว

        เมื่อกล่าวว่าเป็นการเชื่อมต่อระหว่างคอมพิวเตอร์กับคอมพิวเตอร์เป็นในยุคที่สาม ผู้อ่านอาจสงสัยว่าคอมพิวเตอร์ก็ต้องเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์อยู่แล้วเพื่อให้เกิดอินเตอร์เน็ตไม่ใช่หรือ ทำไมพึ่งมาเชื่อมเอาในยุคที่สาม?

        “การเชื่อมต่อ” ในบทความนี้ที่กล่าวมาเป็นการกล่าวถึงการเชื่อมต่อในระดับของสารสนเทศ (Information) ซึ่งเป็นการเชื่อมต่อในระดับที่สูงกว่าใน “การรับรู้ความหมาย” กว่าการเชื่อมต่อเพื่อการส่งผ่านข้อมูล (Data Communication)

        ในยุคที่สามนี้จะเป็นยุคที่ “ระบบงาน” จะติดต่อสื่อสารกันเพื่อให้สารสนเทศซึ่งกันและกันเพื่อให้บริการแก่ผู้ใช้ กล่าวคือในมุมมองเชิงแนวความคิด (Conceptual Prospective) แล้ว ในยุคนี้ “ระบบงาน” จะให้ “บริการ” สารสนเทศของตนแก่ระบบงานอื่นๆ และใช้บริการสารสนเทศจากระบบงานอื่นๆ เพื่อประกอบเป็นบริการของตนให้แก่ผู้ใช้


อินเทอร์เน็ต internet

"Web 2.0"

           จะเห็นได้ว่าในยุคที่สามนี้จะมีการกล่าวถึง “บริการ” ระหว่างกันและในการติดต่อสื่อสารของข้อมูลในระบบนี้ก็ยังผ่านเทคโนโลยีพื้นฐานบางอย่างของเว็บ ดังนั้นนักการตลาดของหลายบริษัทจึงใช้คำว่า “Web Services” แทนความหมายของยุคที่สามนี้ ในขณะนี้ศัพท์ที่เป็นที่นิยมอีกคำหนึ่งที่จะแทนความหมายของยุคนี้คือ “Web 2.0” (ควรอ่านว่า Web Two Point Oh อย่าอ่านว่าเว็บสองจุดศูนย์) ขอให้ผู้อ่านเข้าใจว่าศัพท์เหล่านี้เป็นศัพท์กว้างๆ เพื่อความหมายเชิงการตลาดมากกว่าที่จะมีความหมายเชิงเทคโนโลยี
        ในยุคที่สามของอินเตอร์เน็ตนั้นถือได้ว่าเป็นยุคที่สองของเว็บ ความหมายของยุคที่สองของเว็บได้มีผู้อธิบายไว้หลากหลาย แต่ยุคที่สองของเว็บจะอธิบายได้ชัดเจนต้องอธิบายด้วยการนำสถานะของผู้ใช้และการเข้าถึงข้อมูลเป็นตัวตั้ง

         ในคำอธิบายในสถานะของผู้ใช้นั้น ในยุคแรกของเว็บจะเป็นยุค “เว็บเพื่ออ่านอย่างเดียว” (Read-Only Web) ในยุคนี้ผู้อ่านและผู้เขียนจะแยกกันอย่างชัดเจน คนเขียนจะมีหน้าที่เขียนส่วนคนอ่านจะมีหน้าที่อ่าน ไม่ปะปนกัน ส่วนในยุคที่สองจะเป็นยุค “เว็บเพื่อการอ่านและเขียน” (Read-Write Web) ในยุคนี้ผู้อ่านและผู้เขียนจะเป็นบุคคลเดียวกัน

        ส่วนคำอธิบายว่าด้วยการเข้าถึงข้อมูลนั้น ในยุคแรกเว็บจะมี “Site” เป็นเว็บไซต์ (Web Site) นั่นคือสารสนเทศจะมีที่อยู่ที่แน่นอน แต่ในยุคที่สองเว็บจะไม่มี “Site” อีกต่อไป สารสนเทศจะเกิดการแลกเปลี่ยนกันโดยระบบงานเพื่อไปหาผู้ใช้ กล่าวอีกมุมหนึ่งคือ ในยุคแรกผู้ใช้ต้อง “ไปหา” สารสนเทศ แต่ยุคที่สองสารสนเทศจะ “มาหา” ผู้ใช้นั่นเอง
"Outlook from Thailand"

            ในขณะนี้อินเตอร์เน็ตกำลังก้าวสู่ยุคที่สาม และเว็บซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของยุคของอินเตอร์เน็ตนั้นก็กำลังก้าวสู่ยุคที่สอง ความหวังของเราในฐานะนักพัฒนาซอฟท์แวร์ในประเทศไทยคือเราจะได้เป็นผู้ส่งออกเทคโนโลยีที่เป็นส่วนหนึ่งของยุคใหม่ที่กำลังจะมาถึงนี้ นำพาประเทศไทยให้ปรากฎในแผนที่โลกว่าเราก็เป็นหนึ่งใน “ผู้ให้” เทคโนโลยีแก่ชาวโลกเช่นเดียวกัน

New Software on PC

วันอาทิตย์ที่ 20 กรกฎาคม พ.ศ. 2557

อุปกรณ์เทคโนโลยีสมัยใหม่




หุ่นยนต์ช่วยผ่าตัดคืออะไร?

ในปัจจุับันเทคนิคการผ่าตัดโดยวิธีการบาดเจ็บน้อย (minimal invasive) ได้รับความนิยมอย่างสูง และด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีด้านการแพทย์ ส่งผลให้ประสิทธิภาพของหุ่นยนต์ช่วยผ่าตัดได้รับการพัฒนาอย่างรวดเร็ว 
การพัฒนาของหุ่นยนต์ช่วยผ่าตัดเริ่มมาจากระบบทางอุตสาหกรรมที่ใช้หุ่นยนต์ช่วยในการทำงานในที่เสี่ยงภัย เช่น บริเวณที่มีกัมมันตภาพรังสี ใต้มหาสมุทร หรือแม้กระทั่งในอวกาศ
สำหรับทางการแพทย์บางครั้งศัลยแพทย์ไม่สามารถเข้าไปทำงานได้ทุกที่ เช่น บริเวณแนวหน้าของสงคราม หรือบริเวณทุรกันดารที่ต้องการศัลยแพทย์อย่างเร่งด่วน ทำให้มีการคิดค้น และริเริ่มการผ่าตัดทางไกลโดยใช้ศัลยแพทย์ควบคุมการทำงานของหุ่นยนต์ช่วยผ่าตัด
หุ่นยนต์ช่วยผ่าตัดเริ่มถูกนำมาใช้ทางการแพทย์ในปี 1985 ชื่อว่า PUMA ใช้ในการเจาะชิ้นเนื้อสมอง ต่อมาปี 1988 ดร.นาธาน จากมหาวิทยาลัย อิมพิเรียล แห่งลอนดอนได้พัฒนาหุ่นยนต์ที่ชื่อว่า Probot มาช่วยในการผ่าตัดผู้ป่วยต่อมลูกหมากโต หลังจากนั้นได้มีการพัฒนาหุ่นยนต์ช่วยผ่าตัดมาอย่างต่อเนื่อง
ปัจจุบันหุ่นยนต์ช่วยผ่าตัดได้นำระบบ da Vinci และระบบควบคุมการเคลื่อนไหว AESOP และ ZEUS มาใช้ทำให้การผ่าตัดด้วยกล้องมีประสิทธิภาพมากขึ้น เช่น การเคลื่อนไหวของเครื่องมือในการผ่าตัดส่องกล้องธรรมดาสามารถหมุนได้สี่ทิศทาง ขณะที่การผ่าตัดโดยใช้หุ่นยนต์สามารถหมุนเครื่องมือได้ถึงเจ็ดทิศทาง ซึ่งเป็นประโยชน์ในการแก้ไขความผิดปกติได้อย่างแม่นยำ ประกอบกับเป็นกล้องที่สามารถทำให้ศัลยภาพมองเห็นภาพเป็นสามมิติได้ และมือของหุ่นยนต์ยังสามารถช่วยลดการมือสั่นจากการเมื่อยหล้าจากการผ่าตัดของศัลยแพทย์ได้
แผลผ่าตัดมีขนาดเล็กลง

ข้อดีของหุ่นยนต์ช่วยผ่าตัด
  • ผู้ป่วยสามารถฟื้นตัวได้เร็วกว่าการผ่าตัดแบบเปิดหน้าท้อง
  • ค่าใช้จ่ายในการพักฟื้นที่โรงพยาบาลไม่สูงมาก เนื่องจากใช้เวลาพักฟื้นระยะสั้น โดยเฉลี่ยแล้วผู้ป่วยสามารถกลับบ้านได้ภายใน 2-3 วันหลังจากการผ่าตัด
  • ลดการมือสั่นจากการเมื่อยหล้าจากการผ่าตัดของศัลยแพทย์
ข้อจำกัดหรือข้อเสียหุ่นยนต์ช่วยผ่าตัด
  • ค่าใช้จ่ายในการผ่าตัดค่อนข้างสูง เนื่องจากตัวหุ่นยนต์มีราคาแพงประกอบกับค่าบำรุงรักษาสูง
  • ศัลยแพทย์ที่ใช้หุ่นยนต์ต้องได้รับการฝึกฝนและอบรมมาจนเชี่ยวชาญถึงสามารถใช้หุ่นยนต์ผ่าตัดได้
  • ศัลยแพทย์จะขาดความรู้สึกอ่อน แข็งจากการสัมผัสเนื้อเยื่อที่เป็นโรคกับเนื้อเยื่อปกติ
การผ่าตัดที่มีบริการ มีดังนี้ 
  • ศัลยกรรมระบบทางเดินปัสสาวะ
  • ศัลยกรรมทั่วไป
  • ศัลยกรรมระบบลำไส้ใหญ่และทวารหนัก
  • สูตินรีเวช

วันอาทิตย์ที่ 8 มิถุนายน พ.ศ. 2557

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์



          Keyboard เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในการนำข้อมูลลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นปุ่มตัวอักษรเหมือนปุ่มเครื่องพิมพ์ดีด เป็นอุปกรณ์รับเข้าพื้นฐานที่ต้องมีในคอมพิวเตอร์ทุกเครื่อง จะรับข้อมูลจากการกดแป้นแล้วทำการเปลี่ยน เป็นรหัสเพื่อส่งต่อไปให้กับคอมพิวเตอร์ แป้นพิมพ์ที่ใช้ในการป้อนข้อมูลจะมีจำนวนตั้งแต่ 50 แป้นขึ้นไป แผงแป้นอักขระส่วนใหญ่มีแป้นตัวเลขแยกไว้ต่างหาก เพื่อทำให้การป้อนข้อมูลตัวเลขทำได้ง่ายและสะดวกขึ้น การวางตำแหน่งแป้นอักขระ จะเป็นไปตามมาตรฐานของระบบพิมพ์สัมผัสของเครื่องพิมพ์ดีด ที่มีการใช้แป้นยกแคร่ (shift) เพื่อทำให้สามารถใช้พิมพ์ได้ทั้งตัวอักษร ตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็ก ซึ่งระบบรับรหัสตัวอักษรที่ใช้ในทางคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่จะเป็นรหัส 7 หรือ 8 บิต กล่าวคือ เมื่อมีการกดแป้นพิมพ์ แผงแป้นอักขระจะส่งรหัสขนาด 7 หรือ 8 บิต นี้เข้าไปในระบบคอมพิวเตอร์
          แผงแป้นอักขระสำหรับเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ตระกูลไอบีเอ็มที่ผลิตออามารุ่น แรก ๆ ตั้งแต่ พ.ศ. 2524 จะเป็นแป้นรวมทั้งหมด 83 แป้น ซึ่งเรียกว่า แผงแป้นอักขระ PCXT ต่อมาในปี พ.ศ. 2527 บริษัทไอบีเอ็มได้ปรับปรุงแผงแป้นอักขระ กำหนดสัญญาณทางไฟฟ้าของแป้นขึ้นใหม่ จัดตำแหน่งและขนาดแป้นให้เหมาะสมดียิ่งขึ้น โดยมีจำนวนแป้นรวม 84 แป้น เรียกว่า แผงแป้นอักขระพีซีเอที และในเวลาต่อมาก็ได้ปรับปรุงแผงแป้นอักขระขึ้นพร้อม ๆ กับการออกเครื่องรุ่น PS/2 โดยใช้สัญญาณทางไฟฟ้า เช่นเดียวกับแผงแป้นอักขระรุ่นเอทีเดิม และเพิ่มจำนวนแป้นอีก 17 แป้น รวมเป็น 101 แป้น
          ประเภทของ Keyboard ดูได้จากจำนวนปุ่ม และรูปแบบการใช้งาน Key board ที่มีอยู่
ปัจจุบันจะมีอยู่ 5 แบบ

1. Desktop Keyboard
          ซึ่ง Keyboard มาตรฐาน จะเป็นชนิด 101 คีย์

2. Desktop Keyboard with hot keys
          เป็น Keyboard ที่มีจำนวนคีย์มากกว่า 101 คีย์ ขึ้นไปแล้วแต่วัตถุประสงค์ใช้งาน ซึ่งจะมีปุ่มพิเศษ สำหรับระบบปฏิบัติการ Windows ตั้งแต่เวอร์ชัน 95 เป็นต้นไป
 

3. Wireless Keyboard
          Keyboard ไร้สายเป็น Keyboard ที่ทำงานโดยไม่ต้องต่อสายเข้ากับตัวเครื่องคอมพิวเตอร์แต่จะมีอุปกรณ์ ที่รับสัญญาณจากตัว Keyboard อีกทีหนึ่ง การทำงานจะใช้ความถี่วิทยุในการสื่อสาร ซึ่งความถี่ที่ใช้จะอยู่ที่ 27 MHz อุปกรณ์ชนิด นี้มักจะมาคู่กับอุปกรณ์ Mouse ด้วย

4. Security Keyboard
          รูปร่างและรูปแบบการทำงานจะเหมือนกับ Keyboard แบบ Desktop แต่จะมีช่องสำหรับเสียบ Smart Card เพื่อป้องกันการใช้งานจากผู้ที่ไม่ได้เป็นเจ้าของ Keyboard ชนิดนี้เหมาะกับการใช้งานที่ต้องการ ปลอดภัยสูง หรือใช้ควบคุมเครื่อง Server ที่ยอมให้เฉพาะ Admin เท่านั้นเป็นคนเปลี่ยนแปลงข้อมูล

. Notebook Keyboard
          เป็น Keyboard ที่ถูกออกแบบมาให้มีขนาดบางเบา ขนาดความกว้าง และยาวจะขึ้นอยู่กับเครื่อง Notebook ที่ใช้ปุ่มบนแป้นพิมพ์จะอยู่ติดกันและบางมาก คีย์พิเศษต่างจะถูกลด และเพิ่มเฉพาะปุ่มที่จำ เป็นในการ Present งาน หรือ การพักเครื่องเพื่อประหยัดพลังงาน