วันอาทิตย์ที่ 30 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction) CAI

ความหมายและประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน : CAI
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction) หรือ CAI เป็นสื่อการเรียน การสอนที่กำลังเป็นที่นิยมอย่างแพร่หลายเพราะนอกจากสีสันที่สวยงามแล้วยังมี ลักษณะการทำงานในรูปแบบของสื่อประสม(Multimedia) คือใช้สื่อร่วมกันมากกว่า 1 ชนิด เช่น ตัวอักษร ภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว ที่สำคัญคือสามารถโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ มีการประเมินผลเพื่อสนองตอบให้กับผู้เรียนอย่างรวดเร็ว จึงไม่น่าแปลกใจเลยว่า ทำไมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจึงเป็นที่นิยมอย่างรวดเร็วในยุคการศึกษาไร้พรหมแดน


คอมพิวเตอร์ช่วยสอน คืออะไร ?
หมายถึง การนำคอมพิวเตอร์มาเป็นเครื่องมือสร้างให้เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อให้ผู้เรียนนำไปเรียนด้วยตนเองและเกิดการเรียนรู้ ในโปรแกรมประกอบไปด้วย เนื้อหาวิชา แบบฝึกหัด แบบทดสอบ ลักษณะของการนำเสนอ อาจมีทั้งตัวหนังสือ ภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว สีหรือเสียง เพื่อดึงดูดให้ผู้เรียนเกิดความสนใจมากยิ่งขึ้น รวมทั้งการแสดงผลการเรียนให้ทราบทันทีด้วยข้อมูลย้อนกลับ (Feedback) แก่ผู้เรียน และยังมีการจัดลำดับวิธีการสอนหรือกิจกรรมต่าง ๆ เพื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียนในแต่ละคน ทั้งนี้จะต้องมีการวางแผนการในการผลิตอย่างเป็นระบบในการนำเสนอเนื้อหาในรูปแบบที่แตกต่างกัน คำภาษาอังกฤษที่ใช้เรียก คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ได้แก่ Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Aided Instruction (CAI)

ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนตามความสามารถของตนเอง โดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล
2. นักเรียนได้เรียนเป็นขั้นตอนจากง่ายไปหายากอย่างเป็นระบบ
3. มีความสะดวกในการทบทวนบทเรียน
4. นักเรียนสามารถศึกษาจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ขณะที่อยู่ที่บ้านหรืออยู่ที่โรงเรียน
5. ลดเวลาในการเรียนการสอน เนื่องจากเป็นการเรียนการสอนแบบเอกัตบุคคล ซึ่งนักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง มีการวัดผลและประเมินผลไปพร้อมๆกัน และยังช่วยนักเรียนที่มีปัญหาในการเรียน โดยการจัดโปรแกรมเสริมในส่วนที่เป็นปัญหาหรือใช้เสริมความรู้ให้กับนักเรียนที่เรียนรู้ได้เร็ว โดยไม่ต้องคอยเพื่อนในชั้นเรียน
6. สร้างทัศนคติที่ดีให้แก่นักเรียนโดยนักเรียนต้องฝึกความรับผิดชอบต่อตนเอง ในการเรียนและสร้างทัศนคติที่ดีในการเรียนด้วย
7. ทำในสิ่งที่สื่ออื่นๆทำไม่ได้ เช่น การตัดสินใจเสนอเนื้อหาใหม่ๆ เรียนซ้ำในเนื้อหาเดิม
8. ลดเวลาในการสอนของครู ในการเรียนวิชาที่มีการฝึกทักษะ ครูจะเสียเวลาในช่วงนี้มาก เพราะแต่ละคนมีความสามารถแตกต่างกัน ครูสามารถให้นักเรียนแต่ละคนได้ฝึกทักษะจากคอมพิวเตอร์แทน
9. ทำให้ครูได้มีการพัฒนาความรู้ใหม่ๆอยู่เสมอ และมีการนำสร้างนวัตกรรมใหม่ๆ ขึ้นมาใช้ในการเรียนการสอนมากขึ้น
10. สามารถจัดกิจกรรมการเรียนการสอนได้เหมาะสม สะดวก รวดเร็วยิ่งขึ้น

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแม้จะมีประโยชน์หลายๆด้านก็ตาม แต่ในการนำเอาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมาใช้ในการ เรียนการสอนนั้น จะต้องคำนึงถึงปัญหาที่อาจเกิดขึ้นด้วย เพราะคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไม่สามารถที่จะแก้ปัญหาต่างๆได้ เนื่องจาก คอมพิวเตอร์เป็นเพียงอุปกรณ์ชนิดหนึ่งที่ช่วยในการเรียนการสอนเท่านั้น การใช ้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนให้มีประสิทธิภาพสูงนั้นจะต้องอาศัย บุคลากร ที่มีความรู้ความสามารถเฉพาะด้านคุณค่าของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมาใช้ในการเรียนการสอนพบว่าคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีคุณค่า
ทางการสอน คือ

1. ให้ข้อมูลย้อนกลับอย่างรวดเร็ว เมื่อนักเรียนมีปัญหา หรือไม่เข้าใจในบทเรียนหรือเมื่อนักเรียนตอบคำถามได้ถูกต้องเครื่องจะรายงานผลให้ทราบทันที ซึ่งเป็นการกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความต้องการที่จะเรียนต่อไป
2. ลดปัญหาระหว่างครูกับนักเรียนและระหว่างนักเรียนกับนักเรียน เพราะเป็นการเรียนแบบเอกัตบุคคล ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ทันกันได้
3. ผู้เรียนที่เรียนดีจะเรียนได้เร็วกว่าการสอนปกติและช่วยเหลือเด็กที่มีปัญหา โดยการจัดโปรแกรมเสริมในส่วนที่ยังไม่เข้าใจและยังเป็นอุปกรณ์เสริมสำหรับนักเรียนที่เรียนเก่งให้สามารถศึกษาได้ด้วยตนเอง
4. เป็นสื่อการสอนที่ดี เพราะสื่อการสอนชนิดอื่นไม่สามารถทำได้ เช่น การสร้างสถานการณ์จำลองการเลียนแบบของจริง ตลอดจนการช่วยตัดสินใจการเสนอเนื้อหาใหม่ๆหรือจะให้ผู้เรียนศึกษาเนื้อหาเดิมอีกก็ได้
5. ประหยัดเวลาและค่าใช้จ่าย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการปรับปรุงเนื้อหาบทเรียนสามารถทำได้รวดเร็ว
6. ความทันสมัยของคอมพิวเตอร์จะช่วยให้สื่อน่าสนใจยิ่งขึ้น
7. สามารถใช้สื่ออื่นๆร่วมกันได้ เช่น เสียง ภาพเคลื่อนไหว เป็นต้น
8. สามารถสื่อสาร และถ่ายโอนข้อมูลในระบบสารสนเทศได้ดี

การสร้างสื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI ตัวผู้เขียนเองได้รับความรู้จาการศึกษาจากห้องเรียน การศึกษาด้วยตนเองจากหนังสือตำราการสร้างสื่อการสอนด้วยโปรแกรมต่างๆ เช่น Power Point ,Adobe Captivate,Macromedia Flash และ สื่ออิเล็กทรอนิกส์ E-book ฯลฯ การอบรมหลักสูตรระยะสั้นจากหน่วยงานต่างๆ เช่นสำนักงานกรมฝีมือแรงงาน จากคุณลักษณะของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนดังกล่าวทำให้แตกต่างไปจากสื่อการสอนอื่นๆคือ สามารถโต้ตอบและแสดงผลลัพธ์บางอย่างให้ผู้เรียนดูได้


วันอาทิตย์ที่ 16 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 
เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้าง โปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็น ครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วย ตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ

โปรแกรม GSP
เป็นโปรแกรมคณิตศาสตร์ที่ผลิตจากประเทศสหรัฐอเมริกา เป็นโปรแกรมที่มีประสิทธิภาพโปรแกรมหนึ่ง สามารถนำไปใช้ในวิชาคณิตศาสตร์ได้หลายวิชา เช่น วิชาเรขาคณิต พีชคณิต ตรีโกณมิติ และแคลคูลัสโปรแกรม GSP เป็นสื่อเทคโนโลยีที่ช่วยให้ผู้เรียน มีโอกาสเรียนคณิตศาสตร์โดยการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivist Approach) และเป็นการเรียนโดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ (Learner-Centered Learning) โปรแกรม GSP เป็นสื่อที่ช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะของการนึกภาพ (Visualization) ทักษะของกระบวนการแก้ปัญหา (Problem Solving Skills) นอกจากนี้ การใช้โปรแกรม GSP ในการเรียนการสอนคณิตศาสตร์เป็นการบูรณาการสาระที่เกี่ยวข้องกับความรู้คณิตศาสตร์ และทักษะด้านเทคโนโลยีเข้าด้วยกันทำให้ผู้เรียนมีโอกาสพัฒนาพหุปัญญาอันได้แก่ ปัญญาทางภาษา ด้านตรรกศาสตร์ ด้านมิติสัมพันธ์ และด้านศิลปะ ด้วยเหตุผลดังกล่าว โปรแกรม GSP จึงได้รับรางวัลยอดเยี่ยมหลายรางวัล อาทิเช่น Best Educational Software of All Time จาก Stevens Institute of Technology Survey of Mentor Teachers และ Most Valuable Software for Students จาก National Survey of Mathematics Teachers, USA.

GSP เป็นโปรแกรมที่ครูสามารถนำไปใช้เป็นเครื่องมือเพื่อช่วยให้การเรียนการสอนคณิตศาสตร์มีประสิทธิภาพและน่าสนใจมาก สามารถนำเสนอภาพเคลื่อนไหว (Animation) มาใช้อธิบาย เนื้อหาที่ยากๆ เช่น ทฤษฎีทางคณิตศาสตร์ (เรขาคณิต พีชคณิต ตรีโกณมิติ แคลคูลัส), ฟิสิกส์ (กลศาสตร์ และอื่นๆ ) ให้เป็นรูปธรรม ให้นักเรียนได้เรียนรู้และเข้าใจง่าย และโปรแกรมยังเน้นให้ผู้เรียนฝึกปฏิบัติด้วยตัวเองได้ นอกจากนี้ ยังสามารถนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนวิชาอื่นๆ เช่น วิทยาศาสตร์ ศิลปะ อย่างไม่มีข้อจำกัด ใน เนื้อหาการแบ่งครึ่งส่วนของเส้นตรง รูปแบบเดิม นักเรียนจะใช้ไม้บรรทัดวัดความยาว หรือและใช้วงเวียนแบ่งครึ่งเส้นตรง โดยตั้งต้นที่จุดเริ่มต้นของเส้นตรง กางวงเวียนให้เลยจุดกึ่งกลาง แล้ววาดเส้นโค้ง จากนั้นตั้งต้นที่จุดสิ้นสุดของเส้นตรงอีกด้าน แล้วลากเส้นโค้งโดยวิธีเดียวกัน เพื่อหาจุดตัด เป็นเส้นจุดกึ่งกลางของเส้นตรง หากใช้โปรแกรม GSP ก็ใช้วิธีการแบ่งครึ่งของเส้นตรงโดยยึดหลักการเดียวกัน ได้คิดเหมือนกัน ได้ลงมือปฏิบัติเช่นกัน แต่กลับทำได้รวดเร็วกว่ามาก
การแสดงให้นักเรียนเห็นว่า รูปสามเหลี่ยมไม่ว่าจะเป็นรูปสามเหลี่ยมลักษณะใดจะมีผลรวมของขนาดของมุมภายในเป็น 180 องศา เสมอ โปรแกรม GSP จะช่วยได้ดีมาก โดยครูสร้างรูปสามเหลี่ยมขึ้นมาหนึ่งรูป กำหนดให้โปรแกรมแสดงขนาดของมุมภายในทั้ง 3 มุมของรูปสามเหลี่ยม และให้โปรแกรมหาผลรวมของขนาดของมุมทั้งสาม จากนั้นครูสามารถปรับเปลี่ยนลักษณะของรูปสามเหลี่ยมที่สร้างขึ้นนั้น ให้เป็นแบบต่างๆ โปรแกรมจะแสดงให้เห็นว่า ขนาดของมุมทั้งสามของรูปสามเหลี่ยมเปลี่ยนไป แต่ผลรวมของขนาดของมุมทั้งสามยังคงเท่ากับ 180 องศาเสมอ หรือการแสดงให้เห็นว่า เส้นตรงเส้นหนึ่งตัดเส้นขนานคู่หนึ่ง ทำให้ขนาดของมุมภายในที่อยู่บนข้างเดียวกันของเส้นตัด รวมกันเท่ากับ 180 องศา โปรแกรม GSP จะช่วยให้การสอนเรื่องนี้ทำได้ง่าย และสะดวกรวดเร็วขึ้น โดยครูสร้างเส้นขนานคู่หนึ่ง และเส้นตรงหนึ่งเส้นให้ตัดเส้นขนานคู่ที่สร้างขึ้น แล้วกำหนดให้โปรแกรมแสดงขนาดของมุมภายในที่อยู่บนข้างเดียวกันของเส้นตัด และให้แสดงผลรวมของขนาดของมุมภายในคู่นั้น ซึ่งจะได้เท่ากับ 180 องศา หลังจากนั้นครูสามารถปรับเปลี่ยนลักษณะของเส้น คู่ขนาน หรือเส้นตัด ให้มีลักษณะต่างๆ ผลรวมของขนาดของมุมภายในก็ยังคงเป็น 180 องศา
โปรแกรมนี้ทำให้ครูและนักเรียนมีเวลาในการเรียนการสอนมากขึ้น เพราะไม่ต้องเสียเวลานานในการสร้างรูป เรขาคณิตจำนวนมากเพื่อพิสูจน์ทฤษฎีต่างๆ อีกทั้งยังทบทวนได้ง่ายและบ่อยขึ้น การสอนด้วยโปรแกรม GSP ยังทำให้นักเรียนเรียนได้สนุก เข้าใจได้เร็ว และน่าตื่นเต้น นอกจากนั้น การใช้ GSP สร้างสื่อการสอนและใบงาน ยังทำได้รวดเร็วและแม่นยำกว่าใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์ออฟฟิศอื่นๆ
GSP สามารถสร้าง เกมสนุกๆ ทางคณิตศาสตร์ ได้มากมาย ดังที่ปรากฏในหนังสือ 101 Project Ideas for The Geometer's Sketchpad ยกตัวอย่างเช่น เด็กๆ จะได้สนุกกับการสร้างใบหน้าคนจากเส้นโค้ง เส้นตรง วงกลม สี่เหลี่ยม ที่แสดงอารมณ์ปกติและอารมณ์โกรธ และทดลองสร้างภาพด้วยตัวเอง นอกจากนั้น สำหรับนักออกแบบโปรแกรม GSP ยังใช้สร้างแผนภาพ รูปร่าง รูปทรงสามมิติได้มากมาย
โปรแกรม Geometer's Sketchpad (GSP) เป็นมิติใหม่ของการเรียนรู้คณิตศาสตร์อย่างสนุก เข้าใจง่าย และเป็นรูปธรรม เส้นแต่ละเส้น โค้งแต่ละโค้ง มุมแต่ละมุม รูปทรงหลากหลายแบบ เสริมสร้างประสิทธิภาพให้แก่เยาวชนทั้งด้านความคิดและจินตนาการ
อย่างไรก็ตาม โปรแกรม GSP นั้นเป็นเพียงเครื่องมืออันทรงคุณค่า สิ่งสำคัญที่สุดก็คือ วิธีการ ที่ต้องใช้ให้เป็น ให้เกิดประโยชน์สูงสุด ครูจะต้องเข้าใจ และเตรียมการสอน เพื่อให้คณิตศาสตร์ในใจเด็กไทยงอกงามและเติบโต
Game Maker

     สำหรับปัจจุบันนั้นปฏิเสธไม่ได้ว่า Application บน Smart Phone นั้นถูกผลิตขึ้นมาเป็นจำนวนมาก ทั้งในด้านเอนเตอร์เทนเม้นท์หรือแม้แต่ในเรื่องของการทำธุรกิจต่างๆ จากที่เมื่อก่อนเราจะนึกถึงแค่เพียงเว็บไซต์ แต่ปัจจุบันเมื่อพูดถึงแบรนด์หรือผลิตภัณฑ์ต่างๆ เรามักจะมองไปถึง Application บน Smart Phone ด้วยเสมอ
     ในส่วนของโปรแกรม Game Maker นั้นเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาเกม ซึ่งมีการพัฒนาตัวโปรแกรมมาอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ปี 1999 จนถึงปัจจุบันยังมีการพัฒนาอย่างก้าวกระโดดอยู่เสมอ
ปัจจุบัน Game Maker ได้พัฒนามาถึงเวอร์ชั่นที่มีชื่อว่า Game Maker : Studio โดยเวอร์ชั่นก่อนหน้านี้คือ Game Maker 8.1 ซึ่งได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในหมู่นักพัฒนาเกมทั่วโลก
โดย Game Maker นั้นได้มีการเรียกชื่อสั้นๆว่าโปรแกรม "GM"

คุณสมบัติหลักๆของ Game Maker

   - สร้างเกมได้ทุกแนว ทั้งการเล่นแบบออฟไลน์และออนไลน์
   - เข้าใจง่าย ทำให้ผู้เริ่มต้นสนใจไม่เบื่อหน่ายไปเสียก่อน
   - สามารถใช้เพียงเครื่องมือหลักๆคือการลากวาง ก็สร้างเกมได้่ โดยไม่ต้องเขียนโปรแกรมเลย (เกมที่ไม่ซับซ้อนเกินไป)
   - มีความยืดหยุ่นสูงมาก เนื่องจากมีภาษาที่ใช้ในการเขียนเกมระดับสูง เป็นของตัวเองและตัวภาษานั้นเข้าใจไม่ยากนัก ( GML : Game Maker Language )
   - สร้างได้ทั้งเกม 2 มิติและ 3 มิติ
   - ทำงานร่วมกับ .Dll ได้ ( เรียกใช้ Library ภายนอก )

     ที่สำคัญสิ่งที่ผมชอบมากที่สุดก็คือ GM สามารถนำมาใช้เขียนโปรแกรมอื่นๆนอกจากเกมได้ดีมากๆอีกด้วย

     และปัจจุบัน Game Maker : Studio สามารถที่จะ Export เกมออกมาให้รองรับกับทุกๆ platform ไม่ว่าจะเป็น Windows (XP,7,8),Linux,Mac,iOS,Android,Windows Phone,HTML5(web)

     ฉะนั้น เราสามารถสร้าง Application ที่สามารถรองรับได้ทุกอุปกรณ์ในการพัฒนาแค่ครั้งเดียวเท่านั้น


     อาทิเช่น app guide book ต่างๆ ที่ไม่ใช่เป็นเพียง e-book ยาวเหยียด แต่เราสามารถออกแบบให้กลายเป็น app กึ่งเกมที่สวยงามและน่าสนใจกว่าเดิมมากๆ หรือจะเป็นเกมเล็กๆสักเกม ที่เปิดให้ดาวน์โหลดฟรี แต่แทรกโฆษณาหรือจุดประสงค์ทางการตลาดไว้ อย่างที่เห็นกันบ่อยๆ ก็ไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป ถ้าเราได้ทำความรู้จักและเรียนรู้การทำ application จาก game maker แค่เพียงพื้นฐานเท่านั้นก็เพียงพอ...


ตัวอย่างโครงงาน



วันอาทิตย์ที่ 2 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

ตัวอย่างโครงงาน

เม้าส์สำหรับผู้พิการทางมือ (Mouse for Hand-Disabled People)

เม้าส์ (mouse) เป็นอุปกรณ์สำคัญที่ใช้สำหรับรับข้อมูลจากผู้ใช้มาสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ แต่โดยทั่วไปไม่ได้มีการออกแบบเฉพาะสำหรับผู้พิการ ส่งผลให้การใช้งานคอมพิวเตอร์ของผู้พิการที่ไม่สามารถใช้มือจับเม้าส์ได้เป็นไปอย่างยากลำบาก ทั้งที่จริงแล้วผู้พิการสมควรได้รับสิ่งอำนวยความสะดวกมากกว่าคนปกติทั่วไป โครงงานเมาส์สำหรับผู้พิการทางมือนี้ได้ศึกษาและออกแบบวิธีที่จะช่วยให้ผู้พิการสามารถใช้งานเมาส์ได้ง่ายขึ้น โดยสามารถบังคับเมาส์ให้เคลื่อนที่ได้โดยใช้เว็บแคม (webcam) จับการเคลื่อนที่ของจุดอ้างอิงแทนการขยับเมาส์แบบปกติ และสามารถสั่งงานให้เมาส์คลิกซ้าย, ดับเบิลคลิก, คลิกขวา และลากวางได้ด้วยการเป่าลมผ่านไมโครโฟน




วัตถุประสงค์ 
1. เพื่อสร้างเพื่อสร้างเม้าส์ควบคุมดวยจุดอ้างอิงบนอุปกรณ์และเสียง (เป่าลม) สําหรับผู้พิการหรือบุคคลที่ไม่สามารถใช้มือในการควบคุมเมาส์ได้
2. เพื่อศึกษาการเขียนโปรแกรมประมวลผลภาพด้วย Web Cam 
3. เพื่อศึกษาการเขียนโปรแกรมประมวลผลภาพด้วย Web Cam 
4. เพื่อศึกษา API ที่ใช้ในการช่วยเขียนโปรแกรมวิเคราะห์เสียง 
5. เพื่อศึกษาการเขียนโปรแกรมด้วย VB.NET

เทคโนโลยีที่ใช้ 

การจบเสียงเป่าลมในการคลิกเม้าส์โดยจะใช้ API เข้ามาช่วยในการออกแบบ โดยจะใช้เสียงเป่าลมเป็นตัวกำหนดช่วงเวลาในการ click, double click, drag and drop 
- RGB /HSL conversion 
- Thresholding 
- Object Tracking 
- Position Mapping 
- Wave Amplitude Analysis 

เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา 

1. Microsoft Visual Studio 2005 โดยภาษาที่ใชในการพัฒนาได้แก่ Visual Basic .NET ซึ่งรูปแบบภาษาเป็นภาษาระดับสั่งง่ายต่อการพัฒนาและมีการตอบสนองรวดเร็ว 
2. ใช Active X มาช่วยในการจบภาพจากกล้อง Web Cam เพื่อความสะดวกและรวดเร็วต่อการพัฒนา 
3. DirectX SDK : Microsoft.DirectX, Microsoft.DirectX.DirectSound 

รายละเอยดโปรแกรมที่จะพัฒนาในเชิงเทคนิค (Software Specification) 

• Input/Output Specification 
• Input ได้แก่ Web Cam ที่ใช้ในการจับภาพและนำภาพที่ได้มาประมวลผล , Microphone ใช้ในการวิเคราะห์เสียงเป่าลมและนำผลที่ได้มาใช้ใน Algorithms ควบคุมการคลิก 
• Output ได้แก่ Cursor ที่อยู่บนหน้าจอจะเลื่อนไปตามจุดอ้างอิงที่กล้องจับภาพได้
• Functional Specification 
• การเคลื่อนที่ของเคอร์เซอร์เมาส้ ์ (Cursor Mouse Move) 
• คลิกซ้าย (Mouse Left Click) 
• คลิกขวา (Mouse Right Click) 
• ดับเบิ้ลคลิก (Mouse Double Click) 
• ลากและปล่อย (Drag and Drop) 

ประโยชน์

โครงงานเมาส์สำหรับผู้พิการทางมือนี้ได้ศึกษาและออกแบบวิธีที่จะช่วยให้ผู้พิการสามารถใช้งานเมาส์ได้ง่ายขึ้น โดยสามารถบังคับเมาส์ให้เคลื่อนที่ได้โดยใช้เว็บแคม (webcam) จับการเคลื่อนที่ของจุดอ้างอิงแทนการขยับเมาส์แบบปกติ และสามารถสั่งงานให้เมาส์คลิกซ้าย, ดับเบิลคลิก, คลิกขวา และลากวางได้ด้วยการเป่าลมผ่านไมโครโฟน ช่วยผู้พิการสามารถใช้คอมพิวเตอร์